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NATURE INTERFACE No. 94


デジタル人材の育成およびデジタル社会への推進が急務となっている。経済産業省による地域デジタル人材育成・確保推進事業も推進されている。デジタル技術を基盤とするこの取り組みには、人に動機づけを与えるゲームのメカニズムやノウハウの活用が有効であり、それらはデジタルとアナログの枠組みを超えて私たちの生活の多様性にも応える存在となることが期待される。本特集では、ゲーミフィケーションの第一人者の方々に、現在の多様性包摂社会におけるゲーミフィケーションの役割と人間情報を組み合わせた活用可能性について、健康・医療・福祉から教育まで幅広い活用事例に触れながら解説いただく。(企画責任者:蜂須賀 知理)




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【講演動画】電子書籍内、特集の各タイトルの横にある動画アイコンをクリックすることで、再生可能です。

詳細内容



巻頭言

・レジリエント・ライフスタイルの推進 --- 林 春男

特集

ゲーミフィケーションと人間情報の活用による多様性包摂社会への可能性と展望

・ゲーミフィケーションの多様性と将来展望社会を変えるゲームの力 --- 藤本徹
・非接触型モーショントレーニングツール「TANO」による福祉・教育分野へのゲーミフィケーションの応用と可能性 --- 三田村勉
・医学とゲーミフィケーションによる中高生へのSTEAM 医学教育 --- 小倉加奈子

WIN 定期講演会/人間情報学会講演会 案内と報告

JAMSTEC の社会活動

・「音でつなぐネットワーク: 水中音響通信の可能性」 -- 樹田行弘

AHIコラム

・Wi-Fi をセンサとして使う -- 戸辺 義人

WIN Column

・ゴールドウォーター・ルールとは? 専門家の発言と報道の境界線 -- 吉田 たかよし

WIN チャート

『現状のウェアラブルデバイスの位置づけ』
『「情報ウェアラブル」から「環境ウェアラブル」へ』